El software educativo es un software que ha sido diseñado específicamente con fines educativos, por lo que será utilizado como material de apoyo a profesores y alumnos. Los software educativos son una solución tecnológica que dan soporte a la simulación de ambientes y actividades, a las habilidades y destrezas, y a la construcción y apropiación del conocimiento. Además, integran el contenido (teorías o reglas) y su representación, y ofrecen un soporte pedagógico que ayudan al profesor en el aula.
Existen dos tipos de software educativo: los de tipo algorítmico y los de tipo heurístico. En los software de tipo algorítmico predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento desde quien sabe hacia quien lo desea aprender y donde el diseñador se encarga de encapsular secuencias bien diseñadas de actividades de aprendizaje que conducen al interesado desde donde está hasta donde se desea llegar; el papel del usuario es asimilar al máximo de lo que se transmite. Dentro de este tipo se encuentran los tutoriales y los sistemas de ejercitación y práctica. Por su parte, los software de tipo heurístico se centran en el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente. El usuario debe llegar al conocimiento a partir de experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo. Pertenecen a este segundo tipo de software educativos los simuladores y juegos educativos, los micromundos exploratorios (o constructivos), y los sistemas expertos.
Sin embargo, esta clasificación puede llevar a la confusión, por lo que nos quedaremos solamente con los tipos de software educativos más comunes: software de práctica y ejercitación, software tutorial y software de simulación. Cada uno de estos tipos de software representa una concepción de enseñanza-aprendizaje determinada. Los software de práctica y ejercitación se basan en el modelo conductista, los tutoriales en el modelo cognitivista y, por último, los software de simulación representan el modelo constructivista.
· Interactivos de aprendizaje y potenciadores del desarrollo de la creatividad con:
ación de aprendizajes a través de
entornos interactivos y motivantes.
– Y el desarrollo de la creatividad, programas de diseño, creación de películas y animación cuyo objetivo es que exigen la elaboración final de un producto a partir de una combinación de elementos.
· Juegos y programas de entretenimiento: cuyo principal objetivo en este caso es divertir con actividades que potencian habilidades y estrategias e incluso, aprendizaje de contenidos.
Los programas pueden estar creados desde distintos puntos de vista como por ejemplo elaborados por los profesores o por alumnos. Podemos destacar un software constructivista, que le permite al autor la creación de materiales multimedia de una forma sencilla, y está dirigida y especialmente diseñada para los alumnos a partir de 7 años como para el profesorado. Este software es Hyperestudio
En cuanto a los tipos de Materiales Educativos “informáticos” destacar los siguientes:
· Software específico y material audiovisual ( centrado en un nivel y materia especifica)
· Herramientas de autor ( permite adaptar las actividades a la materia y nivel)
· Herramientas creativas ( creación de productos artísticos multimedia)
La Evolucion de Software educativo y tipos de ellos:
Los software “cerrados” comerciales o freeware están clasificados por materia o nivel educativo, no permiten modificaciones, están en formato CD o en Internet, y es conveniente realizar una evaluación sobre su calidad antes de utilizarlos en el aula.
Softwar educativo es el software destinado a la enseñanza y el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones linux orientadas a la enseñanza.
Las herramientas de Autor son aplicaciones orientadas a la creación de materiales educativos, que integren todos los componentes de un material didáctico multimedia sin necesidad de programar. Que permite adaptar y relacionar la información, incluir cuestionarios que evalúen los conocimientos alcanzados, activar animaciones y vídeos explicativos, entre otras. Entre los que podemos destacar Hot potatoes, WIMS y clic y Jclic que podemos encontrarlos en la siguiente página pincha aqui
Los criterios de selección de éstas herramientas son por su facilidad de uso, su programación automática, interoperabilidad y estandards, su adaptación a distintos estilos de aprendizaje, sus ficheros multimedia y su extensibilidad.
Y por último, destacar de las herramientas creativas que son diseñadas para que sean los niños los autores, que permiten el trabajo por proyectos interdisciplinares y colaborativos utilizando la fotografía, animaciones, vídeo, diseño gráfico y/o programación. Algunos ejemplos son kid Pix, Scratch.
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